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Le PC sort le grand jeu

Si les ventes dans le B2B soutiennent globalement le marché du PC, le segment des ordinateurs taillés pour le gaming est florissant dans le B2C. Un dynamisme dû à une marche en avant vers le premium.

Mai 2020
Par Thierry Bienfait

Année après année, le jeu vidéo marque des points : 120 Mds $ de dépenses en 2019. Formidable générateur de marges pour toute la chaîne de valeur, des constructeurs aux revendeurs, en passant par les grossistes, il continue de progresser – même si la hausse de son C. A. s’est enrayée à + 4 % en 2019, après avoir connu + 13 % en 2018, essentiellement pour cause d’absence de hits. Les perspectives sont belles, promettent les analystes. En effet, les professionnels tablent sur une croissance annuelle moyenne de 9 % d’ici à 2022 (incluant software et hardware). À elles seules, les ventes d’ordinateurs personnels dédiés au jeu vidéo, avec leurs accessoires, ont atteint 6,1 Mds $ dans le monde au troisième trimestre 2019 (hors États-Unis). Sur le marché français, elles ont représenté 163 M€, un excellent résultat pour ce segment, comparativement à un marché global du PC plutôt refroidi ces dernières années. « La demande en machines taillées pour le gaming est la seule qui soutient le secteur du PC dans l’univers grand public », conclut un rapport du cabinet IDC. De fait, ces ordinateurs surpuissants constituent bien plus qu’une niche. Toujours au troisième trimestre 2019, les PC pour jouer représentaient 17 % du marché total des ordinateurs¹, soit près d’une machine vendue sur cinq. À cette période, alors que les modèles desktop enregistraient un fléchissement de 4 % de leurs ventes, les notebooks, eux, affichaient une progression de 12 %.

compétition de gaming

LES PRIX SORTENT GAGNANTS

Globalement, le gaming est devenu un écosystème majeur, dont le PC constitue l’une des composantes les plus rentables. En moyenne, le prix d’un ordinateur fixe conçu pour le jeu vidéo est près de 2,5 fois supérieur à celui d’un PC standard. Pour un portable gaming, le coût est 1,8 fois plus élevé que celui d’un modèle classique. La configuration de laptop gaming la plus vendue dans le monde avoisine les 900 $, comprenant un disque dur hybride de 1 To, 128 Go de SSD, 8 Go de RAM, un écran Full HD de 15,6 pouces, ainsi qu’un processeur et une carte graphique de milieu de gamme. Selon IDC, près de 70 % des notebooks gaming vendus au second semestre 2019 coûtaient entre 800 $ et 1 300 $, contre 57 % à la même période en 2017. Quant aux ordinateurs fixes gaming, 30 % des ventes correspondaient à des modèles de moins de 900 $ et 12 % à des machines de plus de 2 K$.

25 M€ sont générés, en France, par les compétitions de jeux vidéos

(Source : SuperData Research)

L’INTELLIGENCE ARTIFICIELLE POUR EN DÉCOUDRE

Avec l’apparition de jeux de plus en plus complexes, qui font appel à l’intelligence artificielle et poussent les ordinateurs dans
leurs retranchements, la tendance à l’accélération des configurations musclées se confirme. De fait, les portables gaming pourvus de disques SSD, par exemple, ont pesé 15 % du C. A. sur ce segment hardware au second semestre 2019, contre 4 % un an auparavant. Le changement porte aussi sur l’amélioration du design, avec notamment des modèles de laptops gaming plus fins. Ainsi, un de ces portables sur trois vendus au cours du second semestre 2019 était une machine de moins de 25 mm d’épaisseur. Les constructeurs sont en effet prêts à investir massivement dans la technologie pour satisfaire une clientèle constituée de passionnés. Et ce d’autant plus que ce marché a récemment perdu un peu de sa superbe, confronté à la concurrence des smartphones.

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AVENIR EN OR DANS BEAUCOUP DE DISCIPLINES

Pour ces fabricants, de nombreuses raisons de croire en des lendemains qui chantent subsistent néanmoins. Il en est ainsi de l’e-sport, du cloud gaming, des jeux sur abonnement et des plates-formes streaming de jeux vidéo, qui agitent le Landerneau vidéoludique. Autant de domaines qui attirent les éditeurs, les développeurs, les constructeurs, les distributeurs et des géants du numérique comme Amazon ou Google. Tout ce beau monde entend relever le défi des jeux sur abonnement, dont l’intérêt est de générer des revenus récurrents et pérennes. Un relais de croissance salutaire pour une industrie qui a vu la part des ventes en boîte diminuer entre 2018 et 2019 de – 15,1 %, tandis que le secteur des downloaded PC games explosait 2 à + 6,6 %. Le potentiel serait énorme pour ces jeux sur abonnement basés sur la technologie cloud. Toutefois, si ce modèle de vente secoue déjà le marché, il reste encore des obstacles techniques à lever. La connectivité, par exemple, représente l’un de ces défis même pour la France, où la connexion requise pour un flux de données adéquat est, dans certaines régions, indisponible.

+9% C’est la prévision de croissance annuelle moyenne pour le jeu vidéo d’ici à 2022

(Source : Newzoo)

LANCER C’EST GAGNÉ

En attendant, les professionnels du jeu vidéo misent à fond sur les compétitions d’e-sport. Pour les éditeurs et les constructeurs,
se positionner sur ces tournois constitue une opportunité de battage médiatique pour le lancement de produits à succès. Un peu plus d’un tiers des internautes âgés de 16 ans à 24 ans ont assisté à des compétitions d’e-sport en 2019³, soit l’équivalent des utilisateurs du Net qui consultent des retransmissions sportives traditionnelles. Symbole de cette démesure, le Championnat du monde 2019 de Fortnite a distribué 40 M$ en dotations aux participants qualifiés. Au niveau mondial, le marché des compétitions de jeux vidéo a dépassé e milliard de dollars en 20192. En France, il aurait engrangé 25 M€ de revenus4. Depuis 2017, on y voit en effet fleurir un marché prometteur : les centres d’e-sport. Dans les grandes villes, ces complexes de plusieurs centaines de mètres carrés accueillent des salles pour des rencontres en live, les retransmissions de compétitions et des démonstrations d’équipements informatiques dédiés à cette discipline. En moyenne, ces structures mettent à disposition de leur clientèle des parcs de 50 à 100 ordinateurs. Gérants de centres d’e-sport ou organisateurs de tournois se frottent les mains car l’audience et le nombre de joueurs est en constante augmentation dans l’Hexagone. On y recenserait déjà plus de 2 millions de fans et de pratiquants. Il est probable que le phénomène sera d’une autre ampleur si l’e-sport figure au programme des JO, comme l’envisage Tony Estanguet, le président du Comité d’organisation de Paris 2024. C’est alors une plus grande partie de l’écosystème IT qui pourrait se piquer au jeu.

1 Selon GfK
2 Source : Newzoo
3 D’après Hootsuite
4 Selon SuperData Research